Spielbücher - kennt das noch wer und hat das schon einmal jemand versucht?

      Spielbücher - kennt das noch wer und hat das schon einmal jemand versucht?

      Spielbücher - das sind jetzt nicht so die Kassenschlager vor dem Herrn, aber ich finde die Idee sehr interessant. Insbesondere wenn ich da an eReader denke... Hat sich schon einmal jemand von euch an so etwas herangewagt? Und wenn ja: Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?

      Beste Grüße.
      Sascha
      Ich könnte mir vorstellen, dass man das - nicht unbedingt als reines eBook - mit cross-media storytelling verbinden könnte. Aber darüber nachzudenken ist mir jetzt zu anstrengend. ;)
      Irgendein schlauer Kopf kommt bestimmt auf eine Lösung. So eine Art Ingress, nur mit mehr Buch.


      Nanny Ogg looked under her bed in case there was a man there. Well, you never knew your luck.
      (Lords and Ladies)

      Sabine Osman schrieb:

      Ich könnte mir vorstellen, dass man das - nicht unbedingt als reines eBook - mit cross-media storytelling verbinden könnte.


      So ungefähr hatte ich mir das gedacht. Gerade das eBook (mit quasi "erweiterten" Funktionen) bietet da Möglichkeiten (Printbuch darf man aber offensichtlich nicht vergessen...)

      Thomas Knip schrieb:

      Fang nicht davon an. Da habe ich seit Jahren angefangene Projekte in der Schublade. *argh!*


      Woran hängt es? Denkst Du, dass das Thema keine Abnehmer findet, oder bist Du einfach nicht dazu gekommen (Interesse!!!)? Es wundert mich irgendwie, dass im Zuge von eBooks so etwas nicht boomt... ?(

      Beste Grüße,
      Sascha
      Wundert mich jetzt eigentlich eher nicht ganz so stark.

      1. Es gibt Tonnen von Spielen, die die Leute auf Computern, Tablets, Phones, Konsolen spielen können.
      2. Erklär mal einem Teen oder Twen heute, er soll mit so einem Buch spielen, am besten während er und sein Clan in WoW grade einen Raid machen. ;)
      3. Crossmediales Storytelling ist noch ein ziemlich neues Gebiet. Trial, Error, Spaghetti an Wand schmeiß-neu.
      4. Überanstreng mal die Deutschen nicht. ;) Die gewöhnen sich erst allmählich dran, dass ein Buch nicht unbedingt auf Papier gedruckt sein muss. (Gilt für Lesende wie so manchen Schreibenden.) Da kämpfen noch genug Autoren mit der Technik, vor allem mit dem 'Alles-Selber-Machen'. Wenn die jetzt noch überlegen sollen, wie man sowas crossmedial einbindet, fehlt einfach ganz oft der technische Background.
      5. Vermutlich ist der Markt einfach nicht groß genug, um interessant zu sein. Noch. Irgendwann wird schon ein Trendsetter damit anfangen etwas ganz Neues zu machen. (Wird nur vermutlich eher nicht bei uns sein.)


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      (Lords and Ladies)
      Da gebe ich Dir recht, die Leute sind natürlich schon sehr überfüttert

      Sabine Osman schrieb:

      Wird nur vermutlich eher nicht bei uns sein.


      Mal sehen, vielleicht bin ich der Erste (oder Zweite, oder Dritte) Es gibt solche Bücher ja schon (oder eher: noch), aber eben thematisch eher eingeschränkt (Dungeons & Dragons etc.). Ich dachte mir, dass man das Prinzip ja auf fast alle Themen anwenden könnte.

      Was ich so bisher gesehen habe, ist die Zielgruppe schon eher jünger (aber noch nicht unbedingt um die 20)... Aber klar, es stimmt schon, dass die Leser sich gerade mal so mit dem Gedanken "Häh? Kein Papier? Öh - Fernseher, oder was? Könnte cool sein.." beginnen anzufreunden. Es werden zwar immer mehr Tablets (oder eReader-Kombis) verkauft, aber ob darauf so sehr "nur" gelesen wird?

      Wage ich es, oder nicht...?

      Sascha Bulazel schrieb:

      Woran hängt es? Denkst Du, dass das Thema keine Abnehmer findet, oder bist Du einfach nicht dazu gekommen (Interesse!!!)? Es wundert mich irgendwie, dass im Zuge von eBooks so etwas nicht boomt...

      Ja, für mich sind sie ein naheliegeneder Gedanke. Zudem die interne Vverlinkung den Lesern das Spielen deutlich erleichtert, im Vergleich zum ständigen Hin- und Hergeblättere.

      Ich frage mich ganz pragmatisch, ob sich der Aufwand lohnt. Ob ein und wie viel Markt dafür da ist. Denn sie sind in der Erstellung ganz klar viel aufwändiger als jeder Roman.
      Zudem Apps tatsächlich die große Konkurrenz sind. Dort könnte man mit Statistiken arbeiten, Items, Leveln, etc ... - und eigentlich gleich ein "richtiges" Spiel erstellen.

      Andererseits ist es das klassische "Wenn ich es nicht ausprobiere, werde ich es niemals wissen". Argh! :S
      <p>

      Thomas Knip schrieb:

      Zudem Apps tats&auml;chlich die gro&szlig;e Konkurrenz sind. Dort k&ouml;nnte man mit Statistiken arbeiten, Items, Leveln, etc ... - und eigentlich gleich ein &quot;richtiges&quot; Spiel erstellen.
      </p>

      <p>Also ich habe das mal &quot;ausgewertet&quot; (&auml;hem) - es scheint so zu sein, dass dieser &quot;Markt&quot; noch sehr fest in den H&auml;nden der Taschenb&uuml;cher liegt. F&uuml;r mich liegt jedoch der von Dir angesprochene Nutzen (Verlinkung etc.) im Vordergrund, au&szlig;erdem finde ich die Idee grunds&auml;tzlich klasse (ich hatte als Kind selbst mal so etwas und war total geil drauf).</p>

      <p>Die &quot;Added Values&quot; (Statistiken etc.) habe ich auch in manchen B&uuml;chern gesehen, finde das aber viel zu kompliziert - ein einfaches &quot;wolle links, dr&uuml;cke hier / wolle rechts, dr&uuml;cke da&quot; finde ich ansprechender, da simpler. Die Story muss es halt bringen. Und da ich denke, dass man das Thema auf fast alle Genre (ChickLit als Spielbuch w&auml;re mal eine echt interessante Sache - was meint die Damenwelt dazu?) ausweiten kann, ist die Sache ann&auml;hernd universell...</p>

      <p>

      Thomas Knip schrieb:

      Andererseits ist es das klassische &quot;Wenn ich es nicht ausprobiere, werde ich es niemals wissen&quot;.
      </p>

      <p>Da bin ich nun auch angekommen :) Und da der Markt relativ &uuml;bersichtlich ist, glaube ich an eine konkrete Chance. Es m&uuml;ssen ja nicht immer nur Drachen und Kobolde sein... Ich habe schon mal mit der Programmierung eines Generators angefangen, denn die Sachen, die ich bisher gefunden habe, bringen es irgendwie nicht.</p>
      Vor längerer Zeit habe ich mich mal mit der Programmierung von Online-Textadventures (Single-Player und Multi-Player, MUD) beschäftigt, zuletzt aber mit der Erzeugung von E-Books. Schon seit einiger Zeit gibt es den offenen EPUB-Standard für alle Arten von digitalen Publikationen, weshalb ich auch gleich mal zwei kleine Tech-Demos für Text-Adventures in EPUB2-Format gebastelt habe:


      EPUB ist im Prinzip nicht viel mehr als gezippte Webseiten, welches von E-Reader-Hardware und -Software über herkömmliche Browserfunktionalität auf dem Bildschirm dargestellt werden kann. Die Umsetzung erfolgte mithilfe von einfachen Links unter Abwesenheit eines Eintrags im Inhaltsverzeichnis. Das Ergebnis kommt einem Spielbuch am nächsten, wo man nach der textuellen Beschreibung einer Ausgangssituation vor eine Entscheidung gestellt wird und je nach Wahl auf eine andere Seite umblättert, wobei die verschiedenen Situationstexte im Buch zufällig angeordnet sind, sodass man den Text nicht linear lesen kann, sondern sich eher einen Graphen oder ein Netz entlangbewegt. Wer technisch die Bedienung der 2-3 Hilfsmittel auf die Reihe bekommt, kann eigentlich ohne Schwierigkeiten solche Textadventure-E-Books selbst schreiben – für alle Anderen käme eine Software in Frage, welche z.B. OpenOffice-/LibreOffice-ODT-Dokumente entgegennehmen würde und daraus automatisch das EPUB erzeugen würde, sowie potentiell sogar auch ein qualitativ hochwertiges PDF für den Druck mit oben beschriebenen Seitenverweisen und zufälliger Anordnung, ohne dass händische Eingriffe nötig wären.

      Man kann auch einen Ausblick in die Zukunft wagen, denn der EPUB3-Standard ist ebenfalls schon eine ganze Weile verabschiedet, welcher den rein statischen EPUB2-Webseitentext um JavaScript ergänzt. Damit besteht die Möglichkeit, die Texte komplett vor dem Leser zu verbergen, bis auf die aktuelle Situationsbeschreibung. Auch könnte man einen bestehenden Textparser in JavaScript auf EPUB3 portieren, wobei sich dann die Frage stellt, ob sich die Eingabe auf E-Book-Lesegeräten als praktikabel erweisen würde. Vielmehr könnten aber grafische Adventures in EPUB3-Format erstellt werden (basierend auf eigenen JavaScript-Frameworks für genau diesen Zweck), welche insbesondere für EPUB3-fähige Tablets eine reizvolle Anwendung darstellen könnten. Es könnte allerdings sein, dass EPUB3 keine permanente Speicherung von Werten erlaubt, sodass man bei Verlassen des Textadventure-E-Books womöglich seinen Fortschritt verlieren könnte, im Detail habe ich mich aber noch nicht damit beschäftigt.

      Falls also jemand schonmal solche EPUB2s selbst erstellen wollte und gern eine technische Beschreibung wünscht, wie das geht, dem kann ich gerne eine Anleitung zusammenstellen, oder aber bei gesteigertem Bedarf die Entwicklung eines automatischen EPUB2-Textadventure-Generators mit z.B. OpenOffice/LibreOffice als Front-End angedacht werden. Auch die einfache EPUB3-Variante, wo aller Situationstext außer dem aktuellen per JavaScript verborgen wird, könnte bei gesteigertem Bedarf mal angegangen werden. Insofern ist dieser Post weniger eine Anfrage mit dem Ziel der Umsetzung eines bestimmten Projekts, sondern ein Vorschlag und Angebot, mal vielleicht in diese Richtung etwas zu experimentieren.

      Und weil es für manche Leute immer auch noch folgenden zusätzlichen Hinweis braucht: ja, man kann EPUB2s auch über alle möglichen Online-E-Book-Shops kommerziell vertreiben, sofern man ein Gewerbe angemeldet hat.

      Diesen Post habe ich ursprünglich für das Adventure-Treff-Forum verfasst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „skreutzer“ ()

      So mit 8, 9 Jahren hab ich das Zeug geliebt <3 Seither hab ich schon öfters mit dem Gedanken gespielt, sowas zu schreiben (toll natürlich, wenn sich der Text vorm Leser verbergen ließe, damit der nicht schummeln kann, wie skreutzer schon sagte), aber ich hab keinen Plan, wie man sowas anstellt. Wie plottet man das? Wie schreibt man das? Wie vermeidet man, dass man sich verzettelt? Ich bezweifle echt, dass ich das hinbekommen würde ;( Zusätzlich muss man viel mehr Text schreiben, als der Leser dann liest, was den Aufwand im Verhältnis noch erhöht.

      Vielleicht ist der hohe Aufwand für den Autor eine Hemmschwelle und damit der Grund, warum es nicht mehr von diesen Büchern gibt. Vielleicht gehts auch mehr Leuten so wie mir, dass sie sich das nicht zutrauen bzw. keinen Plan haben, wie sies anstellen sollten. Dass es an der fehlenden Nachfrage von Seiten der Kinder liegt, glaub ich am wenigsten.

      (Natürlich gibt es auf dem Gebiet mehr Schund als wirklich schöne Kinderbücher, das muss man auch dazusagen. Ich hab als Kind in jeder Buchhandlung verzweifelt nach guten Büchern dieser Gattung gesucht, aber wenn ich überhaupt eines gefunden habe, war das meistens nach zwei Seiten schon so strunzdoof, dass ich nur noch enttäuschter war, als ich gewesen wär, hätte es gleich gar kein solches Buch gegeben. Ich erinnere mich da speziell an Tom Traveller und eine Buchserie bei Ravensburger in der du-Perspektive, die mir besonders negativ aufgefallen sind. Soll heißen: Ich glaube definitiv dran, dass das gut verkäuflich ist, vorausgesetzt, es ist gut gemacht.)
      Also, für die eigene Organisation ist es natürlich vorteilhaft, die Texte in getrennten Dateien (bzw. eben einfach nicht am Stück, sondern getrennt voneinander) anzuordnen, und sich dann einen Baum oder ein Netz ähnlich einer Mind-Map aufzuzeichnen, um die möglichen Entscheidungsabläufe schnell grob erfassen zu können (mit kleinen Zusammenfassungen des Situationstextes oder reinen Namen). Je nach Komplexitätsgrad kann das zweifellos ziemlich umfangreich werden, aber ein ähnliches Problem des Komplexitätsmanagements stellt sich auch auf anderen Gebieten, sodass es sicher das ein oder andere Hilfsmittel dafür gibt und auch Leute, die Erfahrung damit haben. Meine erste Idee, um die E-Book-Textadventure-Erstellung zu vereinfachen, wäre wie im Post beschrieben ein OpenOffice-/LibreOffice-ODT zu EPUB und PDF-Konverter, sodass man sich immerhin mehrere ODTs für die verschiedenen Texte anlegen könnte, und dann den Entscheidungsbaum sich selbst aufmalt. Allerdings könnte man diesen auch automatisch in eine Bilddatei ausgeben lassen, da die Verweise ohnehin vorliegen würden. Man könnte alternativ auch alles in eine große Datenbank speichern und eine Oberfläche basteln, welche die Bearbeitung des Entscheidungsbaumes enorm vereinfacht (z.B. indem man sich stets in einem bestimmten Entscheidungszweig bewegt o.ä.). Dennoch, der Leser ist dem Autor gegenüber im Vorteil, da er sich linear durch die Geschichte bewegen kann, der Autor aber im Rahmen der Erstellung von Vornherein vernetzt denken muss. Man könnte sich aber auch die Arbeit aufteilen - einer entwirft das Entscheidungsnetz und gibt ein paar Stichwörter für den Situationstext vor, während jemand anders sich um die Ausgestaltung der Texte kümmert.

      In EPUB3 mit JavaScript und CSS sollte es ohne weiteres möglich sein, ganze Textblöcke einfach auszublenden und erst auf einen Klick hin einzublenden (und den vorherigen Text wiederum unsichtbar zu machen). Hier wäre eine allgemein nutzbare Hilfsfunktion ohne großen Aufwand realisierbar.
      Stephan, EPUB 3 ist gerade wegen der Unterstützung von JavaScript und multimedialen Elementen hochinteressant.
      Allerdings gibt es bis jetzt zu wenige Reader, die den Standard unterstützen. Und auf Tablet-PCs wäre man wohl mit Apps besser beraten.

      Über die Umsetzung habe ich mir mit einem Freund viele Gedanken gemacht. Gerade, um von diesem "Du siehst einen Drachen vor dir"-Jugendschema wegzukommen.
      Wir haben uns da ein paar Herangehensweisen überlegt, die auch für erwachsene Leser/Spieler reizvoll sein dürften.
      Was hinsichtlich EPUB3 bisher wenig unterstützt wird, sind die ganzen Multimedia-Anforderungen. Wenn man ein E-Reader-Gerät hat, läuft da zur Darstellung jetzt schon ein angepasster Browser, und für die gibt es bekanntlich JavaScript und CSS bereits sehr lange, was also nicht allzu schwer zu integrieren ist. Wenn aber ein Reader auf einmal Audio- und Video-Codecs unterstützen muss, ist das schon gleich eine ganz andere Sache. Von daher gehe ich davon aus (und zum Teil ist es bereits jetzt schon so), dass E-Reader mit eingeschränkter EPUB3-Unterstützung auf absehbare Zeit allgemein verbreitet sein werden. Bei separaten Apps ist das Problem stets das erhöhte Aufkommen an Individualprogrammierung sowie die fehlende Portabilität, was mit EPUB3-Webtechnologie von Haus aus gegeben wäre. Ob man nun einen Computer zu einem E-Reader downgraded oder einen E-Reader zu einem Computer upgraded, die Software ist mehr oder weniger dieselbe - jedoch nicht das E-Ink-Display, und allein schon hinsichtlich des physikalischen Stands der Technik wird es noch ein wenig dauern, bis z.B. Video schnell genug und angenehm auf einem E-Ink-Display dargestellt werden kann. Im Grunde reicht für so ein Spielbuch in EPUB3 eine elementare JavaScript-Sprachunterstützung, DOM und ein paar Events. CSS ist schon in EPUB2 enthalten. Damit könnte man schonmal das gesamte EPUB3 strukturell und im Aussehen zur Laufzeit verändern, was gleich mal einen großen Teil der möglichen Anwendungsfälle abdeckt. DOM ist evtl. bereits vorhanden, da der E-Reader schließlich irgendwie das EPUB einlesen muss, und ob nun die DOM-Schnittstelle auf die interne Datenhaltung des Readers umgelegt wird oder DOM als Teil der Browsersoftware vorliegt, ist dann eigentlich ein vernachlässigbares technisches Detail.

      Sicher kann man so einiges anstellen mit dem Format/Medium, das "Du siehst einen Drachen vor dir"-Jugendschema ist aber denke ich recht gut geeignet, das Konzept zu verdeutlichen, damit Leute etwas damit anfangen können, so wie auch der Titel dieses Threads explizit Spielbücher referenziert, obwohl bei E-Books die Beschränkungen infolge des gedruckten Buches nicht mehr länger gegeben sind. Will sagen: die technischen Möglichkeiten sind da, die Nutzung derselben wird sich in Zukunft noch zeigen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „skreutzer“ ()

      skreutzer schrieb:

      Falls also jemand schonmal solche EPUB2s selbst erstellen wollte und gern eine technische Beschreibung wünscht, wie das geht, dem kann ich gerne eine Anleitung zusammenstellen, oder aber bei gesteigertem Bedarf die Entwicklung eines automatischen EPUB2-Textadventure-Generators mit z.B. OpenOffice/LibreOffice als Front-End angedacht werden.


      Das wäre natürlich eine feine Sache :) Ich habe bei meinem Test übrigens eine einfache Datenbank aufgebaut, die Datensätze bilden die einzelnen Szenen, die Verknüpfung läuft über Schlüssel (die dann im Export zu Links / Ankern konvertiert werden.

      Javascript wäre für dynamische Inhalte grundsätzlich nicht schlecht, man könnte dann auch so etwas wie Trigger implementieren... Coole Idee! Aber um allen aktuellen eReadern gerecht zu werden, muss es momentan wohl doch noch einfachstes HTML sein.

      Thomas Knip schrieb:

      Wir haben uns da ein paar Herangehensweisen überlegt, die auch für erwachsene Leser/Spieler reizvoll sein dürften.


      Ich *glaube*, dass entsprechender Inhalt (Genre) da schon viel ausmachen würde. Bei meinen Versuchen habe ich gemerkt, dass die Komplexität fast beliebig steigerbar ist (also nicht nur "gehe links", "gehe rechts", sondern auch "n" verschiedene Möglichkeiten). Ich bin auch den umgekehrten Weg gegangen: ich habe mir *zuerst* ein Schema erstellen lassen (auf Basis eines Wegfinde-Algorithmus) um "Dead-Ends" auszuschließen und mit der Wichtung der Knoten spielen zu können. Was bleibt, ist das ganze natürlich mit Text zu füllen X/
      Also, wenn du dein EPUB bereits aus einer Datenbank generierst, wirst du wohl kaum eine Beschreibung brauchen, wie man ein solches zusammensetzt. Der ODT2EPUB-Konverter wäre dann in erster Linie dafür vorgesehen, auch anderen Leuten ohne technischem Hintergrundwissen das Schreiben der Texte zu ermöglichen. Aber wiederum: wenn du bereits mit einer Datenbank arbeitest, könntest du auch eine Oberfläche basteln, welche die Bearbeitung der Texte ermöglicht, und dann von dort nach XML/SQL exportieren, um die rausgeschriebene Datei dann in deine Datenbank zu importieren (oder als Online-Lösung, wobei das dann wohl nur für Personen in Frage kommt, die mit dir zusammenarbeiten, denn als Autor sollte man seine Texte nicht initial auf fremden Webseiten schreiben, weil ein solcher Dienst auch schnell mal wieder eingestellt werden kann). Als frei lizenzierte Software könnte man es aber Leuten ermöglichen, sich selbst so eine E-Book-Textadventure-Schreibumgebung als Webseite aufzusetzen.

      Da die EPUB3-Spezifikation JavaScript-Unterstützung (analog zum Web) fordert und keinen anderen Event-Mechanismus vorsieht, wird es zumindest für EPUB3 keine anderen Trigger-Möglichkeiten geben, außer vielleicht proprietäre, nicht portable (JavaScript an sich reicht ja auch völlig aus). Allgemein würde ich mir über die EPUB3-JavaScript-Unterstützung in den E-Readern keine Gedanken machen, denn auf Smartphones, Tablets und Desktop-PCs ist die logischerweise bereits gegeben und ist aus besagten Gründen auch in größerer Verbreitung bei E-Readern zu erwarten (es spricht zumindest technologisch nichts dagegen). Außerdem macht es Sinn, gleich als erster ein Angebot zu haben und nicht erst anzufangen, wenn andere Anbieter sich längst etabliert haben. Schon jetzt sind die Voraussetzungen für E-Book-Textadventures gegeben, und wenn man deren Technik mal abseits von E-Readern betrachtet, ist das nicht viel anders wie ein Online-Textadventure als Webseite zu basteln, nur dass als E-Book das ganze weit konsumentenfreundlicher wird, weil man nicht wertvolle Zeit mit dem Lesen vor dem Bildschirm verbringen muss, sondern das ganze nun auch offline, portabel und angenehm lesbar auf dem E-Reader möglich ist.

      Wenn man die EPUB-Erzeugung ohnehin programmatisch betreibt, könnte man auch pro Leser (online/offline) ein anderes EPUB erzeugen. Wenn die Entscheidungen und Situationstexte einem generischen Aufbau folgen, könnten z.B. Plätze und Gegenstände zufällig verteilt werden. Wenn ein Reader Internetverbindung hat, könnte mit HTTP-GET-URLs sogar ein Multiplayer implementiert werden, indem manche Klicks die Datenbank manipulieren und man z.B. auch seinen eigenen Spielstand speichert. Da das EPUB aber auch offline genutzt werden würde, wäre es wohl schwierig, aktualisierte EPUBs an alle Spieler auszuliefern, auch weiß ich nicht, ob ein EPUB mit dem einfachen Klicken eines Links als Download direkt auf den Reader heruntergeladen und angezeigt wird (Startposition würde durch das neu erzeugte EPUB beibehalten werden). Allerdings könnten Leser anderen (späteren) Lesern per Klick Optionen wegnehmen oder hinzufügen oder Abstimmungen durchführen. Da die EPUB-Erzeugung auf einem Server aber performance-technisch nicht billig ist, müsste man sich mit einem täglichen Update o.ä. behelfen (evtl. rundenbasiertes Spielbuch?).

      Damit man nicht einen großen Aufwand für ein hinterher wenig flexibles Ergebnis (welches notwendig dann umso mehr auf eine bestimmte Zielgruppe, ein bestimmtes Thema zugeschnitten sein muss) betreiben muss, kann man sich entweder mit einer generischen Lösung behelfen und/oder Möglichkeiten schaffen, damit auch andere Leute an der textuellen Ausgestaltung teilnehmen können.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „skreutzer“ ()

      skreutzer schrieb:

      Also, wenn du dein EPUB bereits aus einer Datenbank generierst, wirst du wohl kaum eine Beschreibung brauchen, wie man ein solches zusammensetzt.


      Ja, aber ich bin eine faule Ratte und wenn es bereits fertige Lösungen gibt, nur her damit 8o

      skreutzer schrieb:

      Wenn man die EPUB-Erzeugung ohnehin programmatisch betreibt, könnte man auch pro Leser (online/offline) ein anderes EPUB erzeugen. Wenn die Entscheidungen und Situationstexte einem generischen Aufbau folgen, könnten z.B. Plätze und Gegenstände zufällig verteilt werden.


      Coole Idee, würde aber einen eigenen Shops bedingen (Amazon wäre da z.B. aussen vor). Ich bin mir über einen Punkt aber noch vollkommen im Unklaren: ist es für den Leser interessanter ein eher statisches Produkt zu haben (also mehr in Richtung "Buch-Erlebnis") oder zieht man die Kunden / Leser mit einer ultra-dynamischen Sache (wobei man dann ja wirklich schon im Bereich "Spiel" ist)...?

      Die direkte Einbindung der Leser im Entstehungsprozess hat anscheinend wenig Sinn (es gibt so ein Projekt und es scheint sehr zäh zu laufen, habe das bei den Spielbüchern auf Amazon gesehen), also muss schon eine Art Vorgabe her. Was diesen Punkt angeht bin ich noch ein wenig ratlos...

      Auf jeden Fall vielen Dank für Deine Ausführungen!!! :thumbsup:
      Spielebücher sind gar klar eine Nische innerhalb eines Genres.
      Ich würde z.B. wegen eines Western-Spielebuchs keinen marmorgekachelten Swimmingpool in Auftrag geben.

      Je nach Genre können sie aber eine sehr reizvolle Nische darstellen. Letztlich muss ohnehin der Text mit seiner Dramaturgie überzeugen.
      Ja aber wo sonst willst Du denn ein Western-Spielbuch lesen, als in einem gekachelten Pool? Ich kenne das nur so :)

      Thomas Knip schrieb:

      Letztlich muss ohnehin der Text mit seiner Dramaturgie überzeugen.


      Genau meine Rede! Der Inhalt zählt am Ende - außer der Leser findet am Ende des Buches einen Goldbarren, dann ist ihm/ihr der Text schnurz :)